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    Lern- und Arbeitsumgebung
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Erlebnis-, Simulations-, Experimentier- und Explorationsumgebungen
 

In Erlebnis-, Simulations-, Experimentier- und Explorationsumgebungen sind u.a. Geschichten, historische Abläufe, Verhalten von Lebewesen, Funktionen von technischen Systemen oder zufallsbedingte Abläufe und dynamische Prozesse aus Natur oder Gesellschaft als fiktive Mikrowelten oder als Modelle der Wirklichkeit hypermedial aufbereitet.

     

Hypermediale Lern- und Arbeitsumgebungen

Beispiele:

"Friedensfähigkeit"

"Genbiotechnologie"

"Modellieren mit Mathe"

  Hypermediale Lern- und Arbeitsumgebungen sind durch zwei zusammenwirkende Systemelemente gekennzeichnet:
(a) durch einen themenorientierten hypermedialen Datenbestand (mit vielfältigen Navigationsfunktionen und einem Retrievalsystem) und
(b) durch Werkzeuge, wie die zuvor genannten.
Hypermediale Lern- und Arbeitsumgebungen für Lernen und Verständigung sollten das operational geschlossene und selbstreferentielle Gehirn eines Menschen mit einem Medium (also mit der Außenwelt) in der Weise koppeln, dass die konstruktiven Prozesse im Gehirn (Denken, Erkennen, Lernen, Verständigen) sowohl angeleitet als auch unterstützt werden.
Kurz: sie sollten ein constructional design besitzen, welches sich durch drei Charakteristika auszeichnet.
     
Charakteristika eines constructional desingns
     
Erstens:   Es bietet mindestens den Kern einer themenbezogenen (fachlichen oder überfachlichen), hypermedialen Wissensbasis (als Informationsbasis) an, die auch in Metadokumenten strukturiert dargestellt ist. Ergänzend müssen Suchfunktionen für die begriffliche Suche und weitere Navigationsfunktionen für die assoziative Suche in der Wissensbasis verfügbar sein.
     
Zweitens   Es macht einfach zu bedienende Werkzeugfunktionen zur Bearbeitung und Ergänzung der Wissensbasis verfügbar. Niemals wird es eine hypermediale Wissensdarstellung geben können, in der ein Thema für alle Lernenden komplett aufbereitet ist. Denn schon die unterschiedlichen Ausgangszustände eines Individuums - bezogen auf Vorerfahrungen, Sachwissen, kognitive Strategien, Einstellungen, Motivationen und Interessen - machen dies unmöglich. Daher muss ein Hypermedium sowohl für ergänzende als auch für umstrukturierende Wissens-Konstruktionen offen sein. Und dazu dienen Werkzeuge u.a. zum Schreiben und Kalkulieren, zur Bild- und Tonbearbeitung sowie zum Animieren, Simulieren und Modellieren.
In Bildungsservern gibt es darüber hinaus weitere einfach zu bedienende Werkzeugfunktionen zum Kooperieren (Galerie) und Kommunizieren (Forum).
     
Drittens:   Es bietet Ideen an, wie die mediale Arbeitsumgebung - selbstorganisiert und in einfach zu organisierender Weise - in möglichst viele individuelle und gruppenbezogene (auch ortsübergreifende) Lernumgebungen eingebettet werden kann.
           

© Pädagogisches Institut der deutschen Sprachgruppe - Bozen - 2000